Na lekcjach informatyki uczniowie klasy 3b przygotowują się do programowania. W czasie zajęć poznali pojęcie pętla, które umożliwia powtarzanie określonych czynności na macie do kodowania. Po prezentacji zadania, dzieci samodzielnie kodowały za pomocą strzałek drogę zwierząt do ich właścicieli. Rysowały z wykorzystaniem podanego kodu strzałkowego kolorowy płotek i schodki. Kolejnym zadaniem było narysowanie zaszyfrowanej postaci zwierzęcia w diagramie zgodnie z podanym kodem.
Przygotowała: Beata Giermek











